アクティビジョン『天誅 参』制作プロデューサー/堀江 忠行インタビュー

「例えば、屋根から飛び降りたとき。普通のアクションゲームだったら、飛び降りたあとにも画面上にプレイヤーキャラを表示して、そばにいる敵まで画面ですぐに確認できるようにつくるんですが、『天誅』の場合、屋根から飛び降りたあとは、本物の忍者のように着地してから横を見渡さないと、周囲の状況が見られないようになっています。プレイヤーにとってはひと手間かかるんですが、そこまで操作させるゲームはそれまでなかった。その手間が、リアルな演出になっているんです」

  • 屋根(高いところ)から飛び降りる、というゲームとしては普通のアクションに、余計一つ操作をさせることが「忍者」らしいというのは頷けますね。 スペランカーと同じ方法論ですか。
  • 対戦が楽しそうです。